導(dǎo)讀:關(guān)于運(yùn)營商何時可以開始利用邊緣互聯(lián)網(wǎng),也存在一種廣泛的誤解。事實(shí)是,雖然5G需要MEC,但MEC并不需要5G。邊緣互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)可以應(yīng)用在4G網(wǎng)絡(luò)上。
移動邊緣計(jì)算(MEC)近來引起了很多關(guān)注,因?yàn)樗堑谖宕?5G)移動架構(gòu)的基礎(chǔ)部分。雖然這些關(guān)注通常集中在它如何實(shí)現(xiàn)超低延遲和超高清用例,但MEC改善的不僅僅是用戶體驗(yàn)。更重要的是,它為移動運(yùn)營商提供了定價權(quán)的工具,以及新收入和市場差異化機(jī)會。它還使運(yùn)營商有能力擺脫現(xiàn)狀。更直接地來說,將MEC平臺集成到4G架構(gòu)中創(chuàng)建了邊緣互聯(lián)網(wǎng),彌補(bǔ)了與5G架構(gòu)的差距。
當(dāng)電信行業(yè)的大多數(shù)人都在考慮MEC時,他們專注于如何將內(nèi)容,應(yīng)用程序,計(jì)算和其他資源轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)邊緣,以實(shí)現(xiàn)更快的性能。這種發(fā)展趨勢有助于蜂窩技術(shù)獲得對延遲高度敏感應(yīng)用程序的青睞。一個典型的示例是車輛到車輛和車輛到基礎(chǔ)設(shè)施(V2V / V2I)應(yīng)用。
但即使是業(yè)內(nèi)人士通常也不知道MEC究竟可以做多少事情; 具體來說,他們并不清楚5G如何為運(yùn)營商提供新的業(yè)務(wù)模式和可持續(xù)的競爭地位,以及增加營業(yè)收入。關(guān)于運(yùn)營商何時可以開始利用邊緣互聯(lián)網(wǎng),也存在一種廣泛的誤解。事實(shí)是,雖然5G需要MEC,但MEC并不需要5G。邊緣互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)可以應(yīng)用在4G網(wǎng)絡(luò)上。
先發(fā)優(yōu)勢
5G擁有與4G完全不同的架構(gòu),這意味著運(yùn)營商需要在5G推出的最初幾年里學(xué)習(xí)二者所有的細(xì)微差別。通過部署MEC和4G,他們獲得了5G關(guān)鍵部分的真實(shí)體驗(yàn),在時機(jī)成熟后,運(yùn)營商可以專注于5G的其他方面。他們還可以在熟悉的4G環(huán)境中了解MEC,因此他們可以專注于掌握其技術(shù)和商業(yè)模式。
雖然,目前5G的熱度掩蓋了4G不會很快消失的事實(shí)。但是不可否認(rèn)的是,在地理覆蓋范圍,成本結(jié)構(gòu)和客戶群方面,5G的整個過程需要花費(fèi)十年時間才能達(dá)到如今4G的水平。4G的長壽意味著它在推動MEC的投資回報方面發(fā)揮關(guān)鍵作用。此外,通過4G部署的MEC平臺和解決方案可以自動擴(kuò)展到5G。
4G上的MEC可以快速覆蓋,低成本部署,并且可以根據(jù)運(yùn)營商的業(yè)務(wù)戰(zhàn)略要求進(jìn)行廣泛或狹隘的部署。覆蓋邊緣互聯(lián)網(wǎng)方法只需插入運(yùn)營商現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)并創(chuàng)建其管理的切片,運(yùn)營商幾乎不需要對現(xiàn)有基礎(chǔ)設(shè)施(包括計(jì)費(fèi)系統(tǒng))進(jìn)行任何更改。
MEC這種即插即用架構(gòu)還支持快速部署。例如,在任何給定位置,這種overlay 平臺(和解決方案)可以在一小時內(nèi)完成集成和調(diào)試。
權(quán)力平衡的轉(zhuǎn)移
盡早部署MEC解決方案也可以讓先行者更好地與其他移動運(yùn)營商和OTT服務(wù)提供商展開競爭。后者有一個固有的缺點(diǎn),因?yàn)樗鼈儧]有4G或5G中的無線電接入網(wǎng)絡(luò)(RAN),所以它們無法管理直接影響用戶體驗(yàn)的許多因素。實(shí)質(zhì)上,擁有RAN的運(yùn)營商在運(yùn)營此類超分布式連接點(diǎn)方面,具有數(shù)十年的經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢。畢竟,邊緣互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)是創(chuàng)建一種新的應(yīng)用類型,它可以解決邊緣連接和計(jì)算的問題。
這就把權(quán)力平衡轉(zhuǎn)移給了移動運(yùn)營商,并在這個過程中把他們從現(xiàn)狀中解放出來。由于所有邊緣互聯(lián)網(wǎng)的性能和服務(wù)質(zhì)量(QoS)能力完全由移動運(yùn)營商支配,他們就變成了非常有吸引力的業(yè)務(wù)合作伙伴,OTT提供商要想取得成功就需要這些合作伙伴。
事實(shí)上,邊緣互聯(lián)網(wǎng)使得移動運(yùn)營商可以通過一個接近云的方式提供各種各樣的消費(fèi)和企業(yè)服務(wù),從而吸引業(yè)務(wù)合作伙伴。游戲就是一個例子,例如Google的Assassins Creed Odyssey - Project Stream。游戲中的每毫秒都很重要,但游戲提供商對延遲和玩家的手機(jī)、無線網(wǎng)絡(luò)或有線寬帶連接的其他方面沒有控制權(quán)。
通過與移動運(yùn)營商合作,游戲提供商現(xiàn)在可以利用MEC來克服與基礎(chǔ)物理設(shè)施相關(guān)的長期問題。例如:現(xiàn)在不再將每個玩家的移動發(fā)送到全國各地的服務(wù)器,而是通過幾英里之外的一個MEC節(jié)點(diǎn)來完成玩家的每個交互動作。在這一過程中,這些“邊緣游戲”提供商與試圖使用傳統(tǒng)OTT模型的競爭對手相比,獲得了競爭優(yōu)勢。邊緣游戲只是一個典型的5G服務(wù),移動網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商可以提供超過4G的服務(wù)。
同樣的概念也適用于OTT直播電視服務(wù),如Sling和PlayStation Vue。為了相互競爭,這些OTT服務(wù)需要立即對每個頻道進(jìn)行升級,并且保證每個流都可以在沒有單個緩沖器的情況下順利流動。而對于消費(fèi)者來說,他們也沒有太多的選擇來解決問題,這使得邊緣電視成為實(shí)時OTT電視提供商的一個受歡迎的新解決方案。
另一個例子是遠(yuǎn)程信息處理服務(wù),例如車載信息娛樂,導(dǎo)航和V2V / V2I。這個例子也突出了另一個常見的誤解:大多數(shù)人認(rèn)為邊緣互聯(lián)網(wǎng)的“邊緣”是在小區(qū)站點(diǎn),包括基站和小單元。但邊緣也可能是4G / 5G路由器,它靠近支持所有信息娛樂,導(dǎo)航,道路危險預(yù)告和其他應(yīng)用的車輛。無論具體優(yōu)勢如何,MEC都為汽車原始設(shè)備制造商及其業(yè)務(wù)合作伙伴提供了一套強(qiáng)大的新工具,可滿足遠(yuǎn)程信息處理系統(tǒng)對超高延遲和帶寬要求的要求。
更重要的是,帶有沉浸式廣告單元的邊緣廣告,加上互動性,有可能引發(fā)整個行業(yè)的重構(gòu),在這個行業(yè)中,價值創(chuàng)造者將得到公平的回報。
最后,MEC已經(jīng)是一個成熟的想法。而且,對于正在努力擺脫現(xiàn)狀的移動運(yùn)營商,尋找新方式接觸客戶的廣告商,以及想要在擁擠的市場中脫穎而出的OTT提供商 - 這也是一個能很快實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的方法。
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